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 Le B.A.BA. du Raid.

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kassekrane

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MessageSujet: Le B.A.BA. du Raid.   Mer 14 Jan - 1:28


  • 1. Communication !

Communication vocale ou pas, il est de toutes façons impératif de créer des macros textuelles associées à certains sorts et aptitudes des personnages, afin de prévenir les autres de vos actions; et qu’il puissent alors agir en conséquence. Car la communication audio doit être réservée au Chef de Raid et aux informations importantes/urgentes, au risque qu'elle ne devienne rapidement bruyante et incompréhensible; à l'instar d'une cantine d'école maternelle. Bien évidemment, inutile
de faire des macros pour tous les sorts (sinon, cela devient également insupportable pour tout le monde). Mais pour certaines actions clé, cela devient vite indispensable. Voici quelques exemples pour lesquels une macro est utile : résurrection (pour éviter que 4 soigneurs envoient leur sort sur la même personne), certains débuffs, et bien
entendu une macro de pull pour le tank principal; afin de prévenir tout le monde à l’avance qu’un vilain monstre arrive pour mordre leurs jambons.

Pour créer une macro, rien de plus simple. Prenez l’icône du sort ou de l’action voulue sur votre barre de raccourcis,
faites un clic droit dessus, et choisissez « Créer une macro ». A vous de trouvez un texte adéquat expliquant ce qui se passe, et de choisir le bon canal en fonction de l’action : /raid, /group, /dire ou même /tell. Je ne saurais également que trop vous conseiller de trouver un texte à la fois clair, mais surtout amusant, qui aura le bon goût de faire plaisir à tout le raid.




  • Tous pour le raid, un raid pour tous

Dans un raid de 24 personnes, il est important de connaître son rôle, ainsi que celui de certains autres joueurs en ayant un de bien spécifique. Ils sont au nombre de 3 :


  • Le chef du raid (Raid Leader)
C’est un rôle cumulable avec l’un des deux autres (on peut être chef du raid et tank principal). Son rôle est de « diriger » le raid. Sans vouloir parler de rigueur militaire, déplacer 24 personnes dans une même zone avec comme objectif commun de tuer de gros vilains monstres, en suivant des stratégies parfois assez complexes; demande un minimum d’organisation.
Le chef du raid est là pour expliquer ce qui va se passer, quelle est la prochaine cible, ainsi que les stratégies à employer. Dans le meilleur des cas, il connaîtra bien la zone, et servira donc de guide et d’organisateur à sa joyeuse troupe. Il s’agit bien souvent d’un rôle ingrat, parfois mal compris par les autres membres, voyant souvent dans le personnage un genre de « petit chef » prétentieux. Mais sans quelqu’un pour diriger le groupe, vous pouvez être sur qu’un raid va partir en sucette.



  • Le Tank Principal
Pour les anglophones, c’est le Main Tank, ou MT. Il est le super Tank du raid. C’est lui qui va encaisser les coups de tous les mobs, tout le long du raid. Il se doit donc d’être le mieux équipé possible, d’avoir ses sorts de provocation à un niveau le plus haut possible, et d’être calme et serein, afin d'éviter la panique lorsqu’il se trouve au contact d'un énorme dragon
bavant et fumant.

C’est bien souvent lui qui va aller chercher les monstres. Il devra donc avoir l’habitude de puller, et ne pas hésiter à
se sacrifier si au lieu d’un seul golem de pierre, il réussit à attirer 4 golems de pierres, 2 wyvernes ainsi que le gros dragon caché au fond de la salle. De plus, une fois le monstre récupéré, il est à la charge du tank principal de le placer correctement : c'est-à-dire en se plaçant dos à un mur, de façon à présenter les fesses du vilain pas beau aux
dagues acéréés des éclaireurs du raid.
Il est d'ailleurs souvent aidé dans sa tâche par un second tank, qui lui se chargera généralement de récupérer les monstres supplémentaires (adds) apparaissant à intervalles réguliers avec certains boss.
Idéalement, le tank principal d’un raid est un gardien, mais certaines guildes utilisent un Berzerk avec des résultats tout à fait convaincants.



  • L’Assistant principal

Ou Main Assist (MA) pour les puristes. Encore un rôle clé pas facile à jouer. Le but de l’assist est de canaliser toute la force de frappe du raid sur un seul et même monstre, afin qu’il puisse mourir le plus vite possible. Dans EverQuest 2 comme dans de nombreux autres jeux, un monstre, qu’il soit au maximum de sa vie ou à 1 point de vie, reste aussi dangereux et frappe aussi fort. Lorsque plusieurs monstres sont impliqués dans un combat, tenter de blesser un peu tous les monstres n’est pas efficace : il est bien mieux de les tuer les uns à la suite des autres. Et c’est là qu’intervient l’assistant principal.
Afin qu’il puisse bien faire son travail, il est primordial que tous les membres du raid, en particulier les classes générant beaucoup de dégâts, se créent une macro /assist nom_de_l’assistant_principal, pour en faire une icône disponible depuis leur barre de raccourcis. Ainsi, à chaque annonce de demande d’assist par l’assistant, les membres du raid cliqueront sur cette icône, ce qui aura pour effet de cibler tous ensemble, et automatiquement, le mob sélectionné par le MA.
Le MA pour sa part, se devra d’avoir créé une macro de type /raid On m’assiste sur > %t < !
,
qu’il utilisera quelques secondes après le début du combat (ceci afin de laisser un peu de temps au tank principal de pouvoir monter l’agressivité des monstres en face), ainsi qu'à la mort de chaque monstre. Concernant la gestion de l’aggro, il devra également s’entendre avec le tank principal, la méthode la plus facile étant que le tank principal utilise lui aussi une macro d’assist (afin de pouvoir toujours provoquer la cible sur laquelle les dégâts du raid se déchainent).



  • Le groupe Tank PrincipalComme son nom l’indique, il contient le Tank Principal, généralement un Gardien. Avec lui, on retrouve classiquement les 3 Archétypes de prêtre (Druide, Shaman et Clerc). Bien souvent il s’agit d’un Surveillant, d’un Mystique et d’un Templier. Quant aux 2 suivants, il s’agit généralement d’un chant sort
    épaulé par un Fier à Bras ou un Subjugueur (principalement pour une question de transfert d’agressivité).



  • Le groupe Tank Offensif OT signifiant Offensive
    Tank, ce qui correspond en fait à un second tank, qui servira soit de secours en cas de mort du Tank Principal, soit de Tank Secondaire sur les monstres supplémentaires pouvant apparaître en cours de combat. Ce rôle est généralement joué par un Berzerk. Avec lui, on retrouvera souvent deux soigneurs : un Inquisiteur et un Destructeur. Les 3 places
    restantes dans le groupe seront remplies par des spécialistes du corps à corps, tel que l'Assassin, le Moine, le Barroudeur ou le Brigand.



  • Le groupe lanceurs de sort
    Composé de ce qui se fait de mieux en terme de lanceur de sort : Envouteur, Sorcier, Necromant, Invocateur, Illusionniste. Généralement accompagné d’un Troubadour, permettant d’augmenter la cadence de
    lancement des sorts; et d’un soigneur qui selon les écoles, sera soit une Fury, soit un second Templier.



  • Le groupe « C’qui reste »
    En général, il s’agit d’un groupe assez mixte, composé de ce qui reste comme classe de personnage, placé sous la bienveillance d’un soigneur. Sans être le groupe « poubelle », c’est sans nul doute le groupe le moins optimisé dans la majeure partie des raids, mais à lui seul il fait bien souvent la différence entre une victoire a l’arrachée, et une
    défaite cuisante.


Vous remarquerez que le nombre de soigneurs est volontairement réduit au minimum : 3 dans le groupe MT, 2 dans le
groupe OT, 1 dans les 2 autres groupes. Par définition, seul le Tank principal est censé prendre des dégâts…hors sorts hostiles à aire d’effet bien sûr, d’où le peu d’intérêt de mettre 3 soigneurs dans chaque groupe. D’autant que mettre trop de soigneurs est préjudiciable pour le rendement des dégâts (dit « DPS » pour Dégât Par Seconde), ce qui est très souvent, justement, la clé d’un combat réussi en raid.


Avant de partir


  • Réparer son armure !


  • Acheter un ou deux kit de réparation !


  • Prévoir de l'argent pour le robot réparateur si il y as !


  • Prévoir nourriture et boisson !
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Medellin
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MessageSujet: Ba Ba du raid   Mer 14 Jan - 2:48

INDISPENSABLE à lire et comprendre un peu le "normalement moi je fais quoi"...

Si vous avez des questions, profitez de ce post pour les poser Wink

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MessageSujet: Re: Le B.A.BA. du Raid.   Mer 14 Jan - 21:05

J'étais entrain d'écrire la même chose mais en essayant d'être le plus complet possible.
Si je vous des choses a rajouter dans ton post, je te le dirais.

Voici déjà se que j'avais écrit sur le MT :

Véritable pilier d'un raid,le main tank a pour tache principale de prendre des coups pour l'ensemble du collectif.

Son rôle est le même qu'un tank au sein d'un groupe cependant, il diffère quelque peux car il est facilement compréhensif que sa tache ne serrât pas simplifier par le nombre de personne dans le collectif en se qui concerne l'aggro et qu'il résistera différemment au coups d'un mob raid en comparaison a un mob de zone de groupe.
Alors que dans un groupe le tank est celui qui prend l'aggro qu'il soit scout guerrier ou mago, dans un raid le main tank doit obligatoirement faire parti de la classe des combattants.

Toutes les classes de combattant peuvent être utiliser comme main tank mais elles ont toutes leur spécificités qu'il faudra dans un premier temps tester pour pouvoir adapté leurs spécificités a nos besoins et adapté leurs capacités a nos stratégies.

Le gardien est généralement la classe préféré pour être utilisé comme main tank, car il a été fait pour ça. Mais cependant, je reste persuader que dans beaucoup de cas les autres classe de combattant seront mieux adapté.
Ainsi le paladin et le SK ont des aptitudes supérieures en se qui concerne l'aggro, le moine évitera plus les coups au détriment d'une aggro moindre.

Il serrais intéressant d'attribuer a une unique personne se rôle de Main Tank, on pourras ainsi se concentrer sur ses besoins en équipement pour le rendre encore plus efficace. De son coté il se devra d'étudier le plus possible son personnage pour optimisé un maximum ses compétences et l'attribution en point de ses AA. Mais d'après se que j'ai cru comprendre il y a la possibilité d'enregistrer ses arbres AA et ainsi les modifier aux besoins des raids. (Si quelqu'un d'ailleurs a des infos sur cela.)

Pour facilité l'aggro du main tank, il est demander généralement que seul se dernier attaque pendant quelques secondes, suivit de très prêt par les classes de mêlée puis en dernier les casters.

Le Taunt a un cout en puissance non négligeable, et le MT se doit de se concentré un maximum sur tous se qui lui permet de se défendre tout en augmentant son aggro le plus possible. Les compétences de DPS gourmande en puissance sont a proscrire.

J'ai vu souvent des combats de raid sur EQ2 échouer car le Main tank avait perdu son aggro.
Ils n'avaient pas appliquer une séquence de temps sur l'aggro et parfois même on pouvais observer que le tank s'était tout simplement retrouver out of mana et bien sur sans s'en venté.

L'aggro au pull est souvent primordiale mais une partie importante du travail du main tank est le placement du mob.
Seul le main tank doit se trouver en position frontal, face au mob, tout les autres se doivent d'être derrière et cela pour plusieurs raisons :


  • Les mobs des zones raid ont la compétence de riposte presque systématiquement (ils peuvent rendre certains coups si l'attaque est frontale) attaquer dans le dos permet donc d'éviter de prendre des coups pour rien.
  • La compétence défensive des mobs en zone raid sont supérieures, (Parade, esquive, blocage etc...) seul leur compétence d'encaissement et leur bonus défensif comptent lorsque l'on attaque le dos (se qui aussi valable sur des mobs solo ou de groupe).
  • La majorité des armes de mêlée offrent un bonus d'aggro lorsqu'elles sont utilisé en frontal, a l'inverse dans le dos elles le réduisent. (Il me semble sans certitudes que certains sorts ont le même effet d'aggro.)
  • Les scouts doivent obligatoirement combattre au dos ou au flanc du mob car beaucoup de leur compétences DPS l'exigent. Lorsqu'il y a trop de personne au cm² il est préférable de laissé la position dans le dos aux Scout et de donner la position latérale au autres mêlée.

Enfin, le placement peux très bien déterminer l'issu d'un combat. Parfois certains mobs utilisent des compétences surprenante comme le fameux Knott Ball (ou KB) qui envoie tous ceux a portée dans les airs, dans n'importe quelle direction. Si seul le MT est affecté par le KB par exemple, le boss courreras donc le plus vite possible sur lui, provoqueras une confusion générale et le temps pour rejoindre sa position de combat est du temps perdu, se qui fait chuter le DPS global du raid et peux faire échouer d'un cheveu ce dernier. Si le KB n'affecte que les personnes dans son dos, le Main Tank peux perdre la vie par manque de soin et dans la plupart du temps le combat se termine donc.

C'est pourquoi le même tank doit trouver la position idéale pour éviter se genre d'effets ou en minimisé le maximum quitte a se bloquer dans un trou.

Le KB ici n'est qu'un exemple il y a beaucoup d'autres effets pervers de se genre.

J'ai du mal a log c derniers soir et peux de temps pour écrire tout ça.

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MessageSujet: Re: Le B.A.BA. du Raid.   Mer 14 Jan - 22:24

mettez toutes les infos que vous pouvez, à terme on classera tout ca mais toutes les contributions sont grandement appréciés donc n'hésitez pas à poster

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MessageSujet: Re: Le B.A.BA. du Raid.   Jeu 15 Jan - 22:41

j'ai unlock le post pour pouoir repondre lol on effacera les posts inutiles.

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MessageSujet: Re: Le B.A.BA. du Raid.   

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